OMC Tokyo Blog

ミレニアル世代のインサイト研究/マーケティング戦略/社会学的行動

Z世代にとって、リアル店舗はどういう意味があるのか?ブランドにとってのリアル店舗活用事例<その2>

<バーチャルなたまり場 - 透明性が新潮流のSNSを勝ち取る>
米国ベースの動画チャット・アプリであるSquadは、ユーザーが自分の携帯上で起こっていることを最大6人まで、スクリーンで共有することができる。これにより、10代は、物理的な空間で集まることなく、Tinderマッチについて話合ったり、ショッピングに一緒に行ったり、YouTube動画を見たりすることができる。ユーザーは少人数の信頼できる仲間とフィルターを通さないライブ映像をスクリーンで共有できる。これは娯楽や教育で時を共有するという豊かな取り組みへの道をも開いてくれるであろう。実生活上(IRL)の活動についての更なる詳細は、「場面を作る」を参照のこと。 「Z世代では、ナルシズムは急激に少なくなっている。彼らは、多くの狡いやり方があることが分かっているために生じる不安の問題をより多く抱える傾向にある。ブランドは、コミュニケートする手段を提供することで、繋がりの機会を創り出すべきである。自分のアイデンティが損なわれたと思う人たちを救う術である。」

 

インタラクティブなEコマースの開放>

サンフランシスコに本拠を置くストリーミング・アプリのEight TVは、野心のある確立したインフルエンサーが、1分間のライブ動画で自分の意見やデモ商品を共有するチャネルをユーザーがフォローすることができるようにしている。インターアクションが強調されている。つまり、消費者は、リアルタイムに応答してくれるコンテンツのクリエーターに質問することができる。配信上の画面をスワイプすることで、視聴者はアマゾン、イッツィー、Ebay、ポッシュマークを含む提携した小売り業者のサイトに行くことができる。Eight TVは、各売上の20%の手数料を取り、ユーザーが1日に10回以上アプリをオープンしたら報告する。

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<インタラクティビティーが増すと売上の流れも増える>

新しいゲーム上の行動でインタラクティビティーを増やすことで、小売り業者が対応できる新たな消費者ニーズが生み出さ れている。フォートナイトは、ゲーム内での小売りが活発だ。プレーヤーがゲーム上で使うお金の59%は、自分のアバター用の 服やその他化粧道具に向けられている。ゲーマーにとって、デジタルな外観はホットなトピックである。これを利用して、2018年8月、オランダの血液銀行Sanquinは、300名の若者を鼓舞して、人気のあるオンライン・ゲーム「伝説のリーグ」での独占的なスキン(ゲーム内キャラクターの衣装)を提供するという交換条件で、初めての血液ドナーになってもらった。 <(ショッピング可能な)ファッション・アバターとゲームをメインストリーミング> 2018年11月、大手ファッション・ハウスのグッチは、シリコンバレーアバターの創作とメッセージング用のアプリであるGenies上で全200種のコレクションを絵文字として使えるようにして、このニーズを応えた。将来、ユーザーはアプリを通じて友達のアバターが身に着けているアイテムを(デジタルでも実物でも)ワンクリックで買うことができるようになる。 <食べ物と飲み物のハッキング> 中国の火鍋レストラン・チェーンであるHai Di Laoは、そのDouyinアカウント(TikTokに似た短い動画を制作し共有するメディア・アプリ)を使って、その場所で自分自身の火鍋レシピを共有できるようにしている。ベストなレシピを共有し、繰り返しそして話合うことで18億ビューを生み出した。つまり、これはそのフォロワーが参加できるようにすることを考えているブランドにとって、非常に貴重な機会になるということを示している。

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インタラクティブなEコマースの開放>

サンフランシスコに本拠を置くストリーミング・アプリのEight TVは、野心のある確立したインフルエンサーが、1分間のライブ動 画で自分の意見やデモ商品を共有するチャネルをユーザーがフォローすることができるようにしている。インターアクションが 強調されている。つまり、消費者は、リアルタイムに応答してくれるコンテンツのクリエーターに質問することができる。配信上 の画面をスワイプすることで、視聴者はアマゾン、イッツィー、Ebay、ポッシュマークを含む提携した小売り業者のサイトに行くことができる。Eight TVは、各売上の20%の手数料を取り、ユーザーが1日に10回以上アプリをオープンしたら報告する。
<インタラクティビティーが増すと売上の流れも増える> 新しいゲーム上の行動でインタラクティビティーを増やすことで、小売り業者が対応できる新たな消費者ニーズが生み出されている。フォートナイトは、ゲーム内での小売りが活発だ。プレーヤーがゲーム上で使うお金の59%は、自分のアバター用の服やその他化粧道具に向けられている。ゲーマーにとって、デジタルな外観はホットなトピックである。これを利用して、2018年8月、オランダの血液銀行Sanquinは、300名の若者を鼓舞して、人気のあるオンライン・ゲーム「伝説のリーグ」での独占的なスキン(ゲーム内キャラクターの衣装)を提供するという交換条件で、初めての血液ドナーになってもらった。

 

<(ショッピング可能な)ファッション・アバターとゲームをメインストリーミング> 2018年11月、大手ファッション・ハウスのグッチは、シリコンバレーアバターの創作とメッセージング用のアプリであるGenies上で全200種のコレクションを絵文字として使えるようにして、このニーズを応えた。将来、ユーザーはアプリを通じて友達のアバターが身に着けているアイテムを(デジタルでも実物でも)ワンクリックで買うことができるようになる。 <食べ物と飲み物のハッキング> 中国の火鍋レストラン・チェーンであるHai Di Laoは、そのDouyinアカウント(TikTokに似た短い動画を制作し共有するメディア・アプリ)を使って、その場所で自分自身の火鍋レシピを共有できるようにしている。ベストなレシピを共有し、繰り返しそして話合うことで18億ビューを生み出した。つまり、これはそのフォロワーが参加できるようにすることを考えているブランドにとって、非常に貴重な機会になるということを示している。

 

 

Future Insights

1, 将来への洞察が潜入者を可能にする

ファッション・コミュニティの内幕を暴露すること(Barneyのポッドキャスト)から、個人的なスタイリングについての難問に答えること( EightTVのラ イブ・ストリームを参照)まで、次に起こる問題に対処するため、安定性を求めるZ世代に力を合わせるスキルと知識を提供しなければならない。「自己ブランドを強化する」も参照のこと継続することの居心地の良さ(エピソード的なものにする)   常時オン時代の欠点は結合力が基本的に欠けていることである。コンテンツは、一瞬で過ぎ去り、殆ど一目見る価値もない。支援と信頼できる情報を積極的に求めている世代にとって、10代が頼りにすることのできる繋がりを構築することがキーである。したがって、首尾一貫していること、長期的なコンテンツの企画、あるいはより明確に定義されたエピソード的なコミュニケーションにコミットしなければならない。

2, 店舗をメディア・チャネルとしてとらえる  

10代の顧客は、スマホと知性を持って来店し、店舗をライブの現場メディアの制作・配給ハブにしてしまう。あなたの空間がこの世代がオンライン で言ったり共有したりしたいことに対しどう取り入れられるか、また自分のデジタル・チャネルにも注目しつつ、ますますポップカルチャーの影響を含んだものになるように、あなたの物理的体験を構成しなければならない。

3, インスピレーションを与え、インタラクトし、繰り返す   

10代にとって約束とは、自分たちの空間を共有するブランドに関することである。単に自分が熱く思っているブランドのビジョンを発信するだけではいけない。お互いに結びついた多くのクリエーターにさまざまな角度で検討させ、どうすれば彼らがあなたのブランドを彼らの生活の一部にすることができるかについての考えを共有しなければならない。

Z世代にとって、リアル店舗はどういう意味があるのか?ブランドにとってのリアル店舗活用事例<その1>

 Z世代に照準を当てたブランドにとって、リアル店舗にメディア的な要素を取り入れることは、非常に重要なスイートスポットとなる。彼らは、最初の真にデジタル・ネイティブな世代であり、従来の店舗やメディア形式に対する固定観念は薄れつつある。デジタル空間のたまり場、気まぐれな繋がり、ポップカルチャーが散りばめられた遊び場のハイブリッドな世界は、リテールテインメント(リテールとエンターテインメントを合わせた造語)を進化させ、ゲーム感覚を増幅し、ブランドに生きた声を提供してくれる。

<リーテイルテインメントの創造>

小売り体験に発信手段を組み入れることは、消費者につながるもう一つの機会を提供するというだけではない。それは、ブランドに自由を与えるということであり、単に購入履歴だけではなく、興味、ライフスタイルや主張に基づいたより長期的な関係を構築するという義務を負わせることでもある。 ポッドキャストを発信しているファッション・ハウスから、ポップカルチャーを活用した病みつきになるアプリベースのショッピング・ショーといった次世代のリーテイルテインメントにいたるまで、それはコンテクスト、また場合によっては、透明性が増幅された新しい世界である。

 

<美の雑音を切り裂く>

ポッドキャストは、動画の高い製作費と比べると1リーチ当たりの消費額という意味では割安である。カスタマイゼーションとトリートメントのスペース以外に、ニューヨークのSaksにある新しいビューティー・フロアーでは館内ポッドキャ ストを聞くことができる。ニューヨークに拠点を置くBase Beauty Creative Agencyの創業者であるジョディ・カッツは、彼女のショー「Where Brains Meet Beauty(現在アップルのファッション& ビューティーポッドキャストのインデックスで18位)」で毎月エピソードを紹介している。同様に、フランスのビューティー・チェーンのセフォラは「Glowing Up」というコメディタッチのビューティーポッドキャストのライブ録音をいくつかの米国の店舗で行った。また、#LipstoriesというGirlboss Media で口紅のコレクションを販売促進するため、6部構成のポッドキャスト・シリーズも提供した。

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WHERE BRAINS MEET BEAUTY

WHERE BRAINS MEET BEAUTY

  • Jodi Katz
  • Fashion & Beauty
  • USD 0

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<社内の情報をポッドキャストで配信>

社内の名物社員やチームを外部の聴衆に売り込むことは、透明性を重視する10代と結び付くのに、ますます貴重な施策となるであろう。彼女たちは自分が組しているブランドの内側にいる人たちを綿密に調べ、自分のキャリア目標の達成についての理解を深めたいと思っている。2018年、米国のデパートのバーニーズ・ニューヨークは、CEOのダニエラ・ヴィターレをはじめバーニーズの幹部社員間の会話シリーズ、「バーニーズ・ポッドキャスト」を始めた。シーズン2では、US Glamourの前編集長であるシンディ・リーブがホストを務めた。「グッチ・ポッドキャスト」では、クリエイティブ・ディレクターであるアレサンドロ・ミシェルの協力を得て、クリエイティブのスタッフとの会話を特集した。一方、フランスの高級ファッション・ハウスのメゾン・マルジェラの「The MemoryOf... with John Galliano」では、新製品にまつわるインスピレーションに スポットライトが当てられている。

 

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The Barneys Podcast

The Barneys Podcast

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Gucci Podcast

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<本社のブロードキャスティング- フロントとフラッグシップセンター>

英国ベースのファッション小売店マッチズ・ファッションは、ロンドンのフラッグシップ店の一つのフロアー全てをメディア開発専用にした。それは、店内の全てのイベントをライブ・ストリームとポッドキャストで発信してアーカイブ化し、その活動をデジタル・メディアにまで拡大している。同様に、ワシントンDCのライン・ホテルは、そのロビーからライブで芸術、食べ物、政治などについて放送する「フルサービス・ラジオ」というコミュニティのラジオ局をもっている。それは、ガラスの部屋から放送しその重要性を強調している。

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<信頼できるポップカルチャーの衝突>

米国のアプリNTWRKは、(主として)Z世代向けに「QVCがコミコンと出会う」と宣伝している。それは、短編(15分)と長編(1時間)の動画配信で、熱心な視聴者に売り込むために小売り、メディアとハイプ文化を混ぜ合わせたものである。彼らは、ポップカルチャーの広い範囲から有名人を迎え、商品や限定版を一緒になって生み出そうとしている。それは、プライムタイムのシェフとハードコアのラッパーを組み合わせるというようなものだ。 アプリにワンタッチでショッピングができる機能がついており、うまく機能している例もある。ナイキと米国のファッション・デザイナーでありHypebeastのラジオショー「Business of Hype」のホストでもあるジェフ・ステープルのコラボは、ほんの10秒間で20,000点の商品を売り上げた。一方、米国のトレーナー・ブランドの K-SwissのClouds & Dirtスニーカーは、その独特な配色で、3分もかからずに1,000足を売り上げた。長編の配信の中には、優秀な脚本チームがサポートしているものもある。


セミプロデュースされたスイートスポット>

ジェニー・キグレイ-ジョーンズは、UK YouTube向けクリエーター/インフルエンサーマーケティング・エージェンシーであるDigital Voicesの社長である。商業的なコンテンツに対するこのハイエンドのアプローチは、多くのブランドがソーシャルメディアで「子供市場に向けて」アプローチしようとした時には見逃されてきた機会であると、彼女はStylus誌に述べている。物事はかっこいいものか、正真正銘の「本物」である必要があるいと思い込んでいると、ブランドは大きく機会を失っていることになる。若い人たちが本当に欲しいと思っているのは、上手に構成されたコンテンツなのだ。それが十分考えられプロデュースされていると、彼らは、喜んで長い時間見てくれるものだ。

 

”ブランドは、一つのトピックに対して何かを行ない、そしてそれを捨てて次に移っていくことが多い。人は何かのアイデアを学びフォローしたいと思うものなので、シリーズものはうまくいく。6話続けるつもりがないなら、試しに始めるのはやめるべきだ”

Digital Voices社長ジェニー・クィングレイ-ジョーンズ

Jenny Quigley-Jones, managing director, Digital Voices

 

<組織化されたメディアとエピソード的な小売り>

チャネルを合わせ、使い切る賢い小売店は、予測可能性を少しでも取り戻すため、伝統的なカレンダーを使うのではなく、定 期的に限定販売を利用したり、また、外部の文化イベントに合せて自分たちを再編しようとしている。そして、常時メッセージ が溢れる混沌とした時代にその視聴者を呆れかえらせてしまうようなことは避けている。コミットメントと一貫性が大事である。

 

<デジタル限定配信による予約視聴のリブート>

決まった時間にチャネルを合わせる予約視聴は、クイズ・ゲームのHQ Triviaのようなアプリや「限定版」文化の不断の増加により、再び盛んになってきた。2018年10月、バーバリーは定期的な限定品販売で新しい試みを始めた。英国の高級ブランドのBシリーズは、毎月17日に新製品や期限限定品を独占的にインスタグラム、ウィーチャット(中国)、カカオ(韓国)、ライン(日本)のソーシャルメディア・チャネルを通してフォロワー向けに販売している。

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米国のスニーカーブランドであるM.Gemiも、視聴者がクリエーターといろいろなスタイルについて話合ったりることができるストリーミング・ツールであるインスタグラムライブを使って毎週月曜日に限定商品の販売を行っている。チャネルを合わせる人は普通より早くアクセスでき、他の熱心なファンと二度と来ない瞬間を共有できるという感覚を得ることができる。2018年5月、米国のファッションとビューティ業界のメディア・プラットフォームであるGlossy は、限定品販売でM.Gemiのサイトへの月曜日のトラフィックは51%増え、売上は20%増加したと報道した。

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www.youtube.com


<限定品販売は季節を問わない販売>

ファッション小売り業の80%は、季節を問わないことで、売上を増やした(「Retail Week」、2017年)。これを受けて、H&Mのオンラインのみのファッション・ブランドであるNydenは、季節別および通常の製品のグルーピングをやめ、自社のチームがデザインした、あるいは新しいファッションを流行させるために選ばれたグループと共同して製作した製品を定期的に限定販売することにした。

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<繰り返しのリズム>

注目すべきことに、NTWRKは、その創設者であるアーロン・レバントが「繰り返しのリズム」と呼ぶものをベースとして、特定のジャンルやトピックを繰り返し発信している。

 

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thentwrk.com

 

ポップカルチャーのカレンダーのアクティブ化>

2018年に、急成長している英国のファッションブランドMissguidedは英国のヒット・リアリティTVのショーである「ラブ・アイランド」とパートナーを組み、競技者には服を提供し、視聴者には直接購入する手段を提供するようにした。ユーザーがラブ・アイランド・アプリの「スタイル」ボタンを押すと、競技者のMissguidedの服の写真が小売りのリンクと共に現れる。この方式で、ショーが始まる8週間前と比較して、売上は40%増え、いくつかの商品の売上は500%の伸びを示した。 <ゲームに集中し、快適域を超える> 大量のマルチプレイヤー・オンライン・ゲームが、そのサーバーに何百万人もの人を集め、体験を共有している。ゲームは国境を越えているのである。バトル・ロイヤル・ゲームのフォートナイトは、ゲームの世界では最大のタイトルの一つである(米国の61%の10代がプレーしたことがあると言う。インスタグラムを使ったことがあると報告している74%にも近い数字である)(「 Common Sense Media」、2018年)。2019年2月1日には、何百万人ものライブ視聴者を引き寄せた。それは、お互いに戦うというのではなく、米国のミュージシャン、Marshmelloの10分間のコンサートを見るためだった。セットは、インタラクティブになっており、プレーヤーは自分を放送に出演させ、ショーの舞台効果の一部になることができた。公式のYouTube録画は、以来2,900万人の視聴者を集めている。10代のゲーム愛好者は、高品質の体験ができることには業界を超えてオープンであることを示している。

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ニューウェイブSNS
インタラクティビティーがコンテンツを変貌させる 10代は、視聴者を集めることに的を絞ったソーシャル・プラットフォームから自分が体験に影響を与えることができるものに移っていっている。それは、英国の消費者心理学者のポール・マースデンが、FANGフェースブック、アマゾン、ネットフリックス、グーグル)からBATS(バイドゥ、アリババ、テンセント)への動きと記述しているものである。このシフトは、コントロールに飢えたZ世代がいかにインタラクティビティーの積極的な作用に価値を置き、自分の使うプラットフォームを自分でいじることを期待しているかを反映しているものである。ゲームに的を絞ったライブ・メディアは、インタラクティビティー をそのフォーマットに組み込んでおり、ダイアル・アップで商品販売を行全てのブランドに貴重な教訓を提供している。この中には、現代の10代に蔓延する不安を助長するオンライン活動のネガティブな側面に対抗するために、歓迎され共有できるe空間を生み出すことが含まれる。


ヒエラルキーの崩壊>
アマゾンが所有するゲームのライブ・ストリーミング・アプリであるTwitchは、ファン、プレーヤー、ブランド と一緒になって多くのマス・インタラクティブな機能を開発してきた。視聴者が発信者と直ちにつながるという感覚とそのコンテンツは、プラットフォームのロケット燃料である。ストリーマーと視聴者の間のインターアクションは、2017年の190億回から2018年には300憶回にまで増えた(「Fast Company」、2019年)。

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<Z世代の最若手を取り込む>
群衆のインタラクティビティーは、エピソード的な小売りと組織的なメディア・セクションで書いた NTWRKの戦略に似て、原稿が半分だけ書かれた物語にも広がっている。Super Funiverseは、子供向けのTwitchのチャネルで、現在インタラクティブな操り人形のショー「エムの冒険」を流している。子供は(非常に制約はあるものの)チャットで人形のホストと直接会話することができる。ショーは、視聴者がキーとなる瞬間、どのように進むべきかを投票できるようになっており、枝分かれした道を進むことになる。 <バーチャルなたまり場 - 透明性が新潮流のSNSを勝ち取る>
米国ベースの動画チャット・アプリであるSquadは、ユーザーが自分の携帯上で起こっていることを最大6人まで、スクリーンで共有することができる。これにより、10代は、物理的な空間で集まることなく、Tinderマッチについて話合ったり、ショッピングに一緒に行ったり、YouTube動画を見たりすることができる。ユーザーは少人数の信頼できる仲間とフィルターを通さないライブ映像をスクリーンで共有できる。これは娯楽や教育で時を共有するという豊かな取り組みへの道をも開いてくれるであろう。実生活上(IRL)の活動についての更なる詳細は、「場面を作る」を参照のこと。 「Z世代では、ナルシズムは急激に少なくなっている。彼らは、多くの狡いやり方があることが分かっているために生じる不安の問題をより多く抱える傾向にある。ブランドは、コミュニケートする手段を提供することで、繋がりの機会を創り出すべきである。自分のアイデンティが損なわれたと思う人たちを救う術である。」

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ミレニアル世代についての考察 その3

 

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GenerationY(24-37歳)ってどんな世代?

コンサルティングファームのデロイトが毎年おこなっているデロイトミレニアル調査2018年によると、ミレニアル(24歳から37歳)は仕事に対してあまり自信がなく、従業員としてのロイヤリティが低くなっています。

Deloitte finds millennials’ confidence in business takes a sharp turn; they feel unprepared for Industry 4.0 | Deloitte | Millennial Survey

 

ビジネスへの不信感:
ミレニアル世代のビジネスに対する肯定的な認識は、過去4年間で最低レベルに達しています。ミレニアル世代の過半数の従業員しか、企業が倫理的に行動していると信じていません。今回の調査で、全体の47%しかビジネスリーダーが社会の改善に貢献していると考えていません。つまり、企業が考えている何をすべきか、何が起きているか、何が起ころうとしているかの考えは、ミレニアル世代のそれと大きく異なっています。ミレニアル世代の人たちは、組織が社会にプラスの影響を及ぼすことよりも利益を優先させていると捉えています。

 

 

低い忠誠心:
この調査によれば、全体の72%が5年後は今の会社にはいないと思うと回答しています。その中の43%は2年以内に辞めると思うと回答しています。また、半数以上の者がフルタイムの仕事の代わりとして、インターネット経由で仕事の発注を受けたりするノマドワーカーで生計を立てようと考えています。もし、企業がミレニアル世代から信頼と忠誠心を勝ち取りたいのであれば、働き方の多様性を受け入れたり、考え方をよりフレキシブルにするなど、従来のやり方を考え直さなければならないでしょう。

 

第4次産業革命にむけて:
私たちは第4次産業革命(インダストリー4.0)に入っていると言われているが、ミレニアル世代の36%とGenZ(9歳から23歳まで)の29%だけしか、ロボティクスや人工知能などの技術革新によって定義されている第4次産業革命で成功するために必要なツールやスキルを備えていると思っていません。このスキルを備えていると思っている人達は、技術的スキルの開発ではなく、クリエイティビティやどのようにして信頼を勝ち取っていけるかなどのソフトスキルをビジネスを通して磨きたいと思っています。 

 

下の表は、WORLD ECONOMIC FORUMが発表している2020に必要なスキルTOP10として上げているスキルで、ほとんどがソフトスキルです。これは多くの作業がロボットやAIに取って代わろうとしている時、技術者が必要な反面、ソフトスキルが同じくらい求められてくるという現れと言えます。

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https://www.weforum.org

次回は、GenerationZ(9歳から23歳)ってどんな世代?かを見ていきたいと思います。

 

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ミレニアル世代についての考察 その2

その2では、ミレニアル世代(GenerationYとGenerationZ)の特徴について、いろいろと考察していこうと思います。その前に私のアプローチについて話します。

私は欧米のリサーチ会社と日々仕事をしているのですが、現在私のクライアントさまは日本の企業が多いので、おのずと日本と欧米の事例研究とその差分により欧米で起こっているトレンドが数年後に日本でも来るのかなどのトレンド予測もしています。

その関係で日本のミレニアム世代研究をされている企業さまの情報をウェブサイイト経由でいろいろ見るわけですが、海外のミレニアム世代の考察と日本がずれているのは、そもそもの「ミレニアム世代」の言葉の定義が曖昧で、その曖昧なまま調査やら考察やらをしているので、いまいち欧米と同じものを比較している感じや差分を実感できない気がしています。

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例えば、博報堂買物研究所さまは「2000年代意向に成人を迎えた・迎える世代主に1981 〜1996年頃に生まれた若者」と非常に曖昧な定義のまま調査が進み、研究結果を展開している。これだとGenerationYとGenerationZがごっちゃになっているので、当然結果も曖昧になっています。

また、シンクタンク三菱総合研究所さまも積極的に研究を研究をされていますが「ミレニアル世代はもともとアメリカのベビーブーマーの子どもたちの世代論であり、1980~2000年前後に生まれた現在38歳以下の層を指します。日本では1987年以降に生まれた「ゆとり世代」と重なる部分が多く、彼らは現在、31歳以下で過半数が20代です」と非常に曖昧な定義ですし、ネット上にある彼らの記事の多くは日本の20代の調査結果を独自の生活社市場予測システム(mif)なる調査パネルから調査結果を導き出しているようです。

にも関わらず(言葉の壁が大きな理由だと思いますが、)マーケティングが進んでいる欧米のコンシューマーインサイトを取り入れて日本固有の差分を見つけ出す手法を採っているリサーチ会社や研究所さまは私の調べた限りいませんでした。日本国内の彼らが抱えている調査パネルに定量、定性調査のアプローチで導き出す古典的な調査手法なので、包括的なミレニアル世代の考察に至るには、調査対象が少なすぎるというのと、今の時代パネルを使った調査って、被験者にも報酬やら、ポイントがもらえるやらのバイアスがかかっているし、そういうのを見破ったり嫌がったりする世代でもある彼らが出す結果を純粋に受け入れていいものかという、古典的な調査手法にも疑問があります。数値的な裏付けを引き合いに出す場合は、客観的な数字か大手の調査会社のものを引用するようにします。

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ミレニアル世代についての考察 その1

現在、多岐にわたる業種のクライアントに対し、マーケティングを主軸に様々なお手伝いをさせていただいているのですが、どのクライアントもみなミレニアル世代について非常に関心が高いように感じています。なかでも、どのように彼らをエンゲージしていけばいいのかという点においてとても苦慮しているようです。
ミレニアル世代と一言に言ってもかなり曖昧ですし、大まかな特徴はあるにせよ、それが彼らを表す全てではありません。ただ、70年代や80年代に生まれた人たちから見れば、生まれた頃からすでにインターネットがあり、赤ちゃんの頃からiPadに日常的に触れたりと、明らかに生まれ育った環境と情報量が違うのは決定的な事実です。
これから少しの間、ミレニアル世代について私が日々思う主観的な考察を、マーケティング先進国のアメリカやイギリスと日本を対比させながら書いていこうと思います。

まずは、「ミレニアル世代」の言葉の定義ですが、マーケティング先進国のアメリカでも諸説ありますので、本ブログでは、GenerationY世代(24-37歳、1981年-1994年生まれ)と、その下の世代GenerationZ世代(9-23歳、1995-2009年)を指すことします。
まず、アメリカのミレニアル世代の人口割合ですが、いろんなサイトでは40%前後と書かれている事が多いですが、アメリ国勢調査の数字がおそらく一番信憑性が高いと思いますので、その数字によると131,494,624人で39%です。(アメリ国勢調査2017年人口予想)ちなみにアメリカの国勢調査は10年に一回で次回は2020年です。そこで毎年「予想」という形で数値をだしているので、私も2017年予想数値に基づいて数値を出しました。
一方、日本の場合は総人口のちょうど30%で約37,765,000人です。日頃、何かにつけて少子高齢化が騒がれてますが、少し調べてみると意外に多い印象を受けます。

 

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アメリカの年齢ごとの人口(アメリ国勢調査2017年予想)Census.gov

f:id:omctokyo:20180813162251j:plain統計局ホームページ人口推計(平成29年10月1日現在)

この統計で気にすべき点は、単純に人口の多い少ないではなく、全体の30-40%の人口割合を占めるミレニアル世代がアメリカでも日本でも、これからの消費・イノベーション・文化などさまざまなドライバーになってくるという事実と、どのようにして彼らを取り込んでいくかが企業にとって最重要課題の一つであることなのです。

しかしながら、これらの考察が日本にはまだあまりないように感じていますので、わたしなりに整理していこうと思います。 

 

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