OMC Tokyo Blog

ミレニアル世代のインサイト研究/マーケティング戦略/社会学的行動

Z世代にとって、リアル店舗はどういう意味があるのか?ブランドにとってのリアル店舗活用事例<その2>

<バーチャルなたまり場 - 透明性が新潮流のSNSを勝ち取る>
米国ベースの動画チャット・アプリであるSquadは、ユーザーが自分の携帯上で起こっていることを最大6人まで、スクリーンで共有することができる。これにより、10代は、物理的な空間で集まることなく、Tinderマッチについて話合ったり、ショッピングに一緒に行ったり、YouTube動画を見たりすることができる。ユーザーは少人数の信頼できる仲間とフィルターを通さないライブ映像をスクリーンで共有できる。これは娯楽や教育で時を共有するという豊かな取り組みへの道をも開いてくれるであろう。実生活上(IRL)の活動についての更なる詳細は、「場面を作る」を参照のこと。 「Z世代では、ナルシズムは急激に少なくなっている。彼らは、多くの狡いやり方があることが分かっているために生じる不安の問題をより多く抱える傾向にある。ブランドは、コミュニケートする手段を提供することで、繋がりの機会を創り出すべきである。自分のアイデンティが損なわれたと思う人たちを救う術である。」

 

インタラクティブなEコマースの開放>

サンフランシスコに本拠を置くストリーミング・アプリのEight TVは、野心のある確立したインフルエンサーが、1分間のライブ動画で自分の意見やデモ商品を共有するチャネルをユーザーがフォローすることができるようにしている。インターアクションが強調されている。つまり、消費者は、リアルタイムに応答してくれるコンテンツのクリエーターに質問することができる。配信上の画面をスワイプすることで、視聴者はアマゾン、イッツィー、Ebay、ポッシュマークを含む提携した小売り業者のサイトに行くことができる。Eight TVは、各売上の20%の手数料を取り、ユーザーが1日に10回以上アプリをオープンしたら報告する。

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<インタラクティビティーが増すと売上の流れも増える>

新しいゲーム上の行動でインタラクティビティーを増やすことで、小売り業者が対応できる新たな消費者ニーズが生み出さ れている。フォートナイトは、ゲーム内での小売りが活発だ。プレーヤーがゲーム上で使うお金の59%は、自分のアバター用の 服やその他化粧道具に向けられている。ゲーマーにとって、デジタルな外観はホットなトピックである。これを利用して、2018年8月、オランダの血液銀行Sanquinは、300名の若者を鼓舞して、人気のあるオンライン・ゲーム「伝説のリーグ」での独占的なスキン(ゲーム内キャラクターの衣装)を提供するという交換条件で、初めての血液ドナーになってもらった。 <(ショッピング可能な)ファッション・アバターとゲームをメインストリーミング> 2018年11月、大手ファッション・ハウスのグッチは、シリコンバレーアバターの創作とメッセージング用のアプリであるGenies上で全200種のコレクションを絵文字として使えるようにして、このニーズを応えた。将来、ユーザーはアプリを通じて友達のアバターが身に着けているアイテムを(デジタルでも実物でも)ワンクリックで買うことができるようになる。 <食べ物と飲み物のハッキング> 中国の火鍋レストラン・チェーンであるHai Di Laoは、そのDouyinアカウント(TikTokに似た短い動画を制作し共有するメディア・アプリ)を使って、その場所で自分自身の火鍋レシピを共有できるようにしている。ベストなレシピを共有し、繰り返しそして話合うことで18億ビューを生み出した。つまり、これはそのフォロワーが参加できるようにすることを考えているブランドにとって、非常に貴重な機会になるということを示している。

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インタラクティブなEコマースの開放>

サンフランシスコに本拠を置くストリーミング・アプリのEight TVは、野心のある確立したインフルエンサーが、1分間のライブ動 画で自分の意見やデモ商品を共有するチャネルをユーザーがフォローすることができるようにしている。インターアクションが 強調されている。つまり、消費者は、リアルタイムに応答してくれるコンテンツのクリエーターに質問することができる。配信上 の画面をスワイプすることで、視聴者はアマゾン、イッツィー、Ebay、ポッシュマークを含む提携した小売り業者のサイトに行くことができる。Eight TVは、各売上の20%の手数料を取り、ユーザーが1日に10回以上アプリをオープンしたら報告する。
<インタラクティビティーが増すと売上の流れも増える> 新しいゲーム上の行動でインタラクティビティーを増やすことで、小売り業者が対応できる新たな消費者ニーズが生み出されている。フォートナイトは、ゲーム内での小売りが活発だ。プレーヤーがゲーム上で使うお金の59%は、自分のアバター用の服やその他化粧道具に向けられている。ゲーマーにとって、デジタルな外観はホットなトピックである。これを利用して、2018年8月、オランダの血液銀行Sanquinは、300名の若者を鼓舞して、人気のあるオンライン・ゲーム「伝説のリーグ」での独占的なスキン(ゲーム内キャラクターの衣装)を提供するという交換条件で、初めての血液ドナーになってもらった。

 

<(ショッピング可能な)ファッション・アバターとゲームをメインストリーミング> 2018年11月、大手ファッション・ハウスのグッチは、シリコンバレーアバターの創作とメッセージング用のアプリであるGenies上で全200種のコレクションを絵文字として使えるようにして、このニーズを応えた。将来、ユーザーはアプリを通じて友達のアバターが身に着けているアイテムを(デジタルでも実物でも)ワンクリックで買うことができるようになる。 <食べ物と飲み物のハッキング> 中国の火鍋レストラン・チェーンであるHai Di Laoは、そのDouyinアカウント(TikTokに似た短い動画を制作し共有するメディア・アプリ)を使って、その場所で自分自身の火鍋レシピを共有できるようにしている。ベストなレシピを共有し、繰り返しそして話合うことで18億ビューを生み出した。つまり、これはそのフォロワーが参加できるようにすることを考えているブランドにとって、非常に貴重な機会になるということを示している。

 

 

Future Insights

1, 将来への洞察が潜入者を可能にする

ファッション・コミュニティの内幕を暴露すること(Barneyのポッドキャスト)から、個人的なスタイリングについての難問に答えること( EightTVのラ イブ・ストリームを参照)まで、次に起こる問題に対処するため、安定性を求めるZ世代に力を合わせるスキルと知識を提供しなければならない。「自己ブランドを強化する」も参照のこと継続することの居心地の良さ(エピソード的なものにする)   常時オン時代の欠点は結合力が基本的に欠けていることである。コンテンツは、一瞬で過ぎ去り、殆ど一目見る価値もない。支援と信頼できる情報を積極的に求めている世代にとって、10代が頼りにすることのできる繋がりを構築することがキーである。したがって、首尾一貫していること、長期的なコンテンツの企画、あるいはより明確に定義されたエピソード的なコミュニケーションにコミットしなければならない。

2, 店舗をメディア・チャネルとしてとらえる  

10代の顧客は、スマホと知性を持って来店し、店舗をライブの現場メディアの制作・配給ハブにしてしまう。あなたの空間がこの世代がオンライン で言ったり共有したりしたいことに対しどう取り入れられるか、また自分のデジタル・チャネルにも注目しつつ、ますますポップカルチャーの影響を含んだものになるように、あなたの物理的体験を構成しなければならない。

3, インスピレーションを与え、インタラクトし、繰り返す   

10代にとって約束とは、自分たちの空間を共有するブランドに関することである。単に自分が熱く思っているブランドのビジョンを発信するだけではいけない。お互いに結びついた多くのクリエーターにさまざまな角度で検討させ、どうすれば彼らがあなたのブランドを彼らの生活の一部にすることができるかについての考えを共有しなければならない。